11.1. A classe Jogo

Para o objetivo que temos em mente, consideraremos que um jogo é totalmente caracterizado pela coleção de jogadores que nele se registam e pela pontuação que um jogador tem que ter para poder ganhar o jogo.

Começamos então por declarar os atributos da classe, um construtor que permita inicializar esses atributos e um método de instância que revela a pontuação objetivo do jogo.

 

O construtor recebe o valor de pontuação objetivo para o novo jogo como parâmetro e usa-o para inicializar o atributo objetivo do objeto em construção. Também inicializa o atributo jogadores com um novo array de 5 elementos do tipo Jogador. Como se deve lembrar, todos os elementos deste array são inicializados com o valor null, o que é perfeitamente aceitável, pois quando um jogo é criado, nenhum jogador se registou ainda.

Esta classe é uma classe cliente da classe Jogador pois nela se usa o tipo de dados Jogador. Então, a classe Jogador é uma classe fornecedora desta.

O programa seguinte cria e inicializa um objeto do tipo Jogo e imprime o valor da sua pontuação objetivo no standard output:

Após a execução das duas instruções, o estado de memória para o método main pode ser representado como na figura:

E a linha seguinte é impressa no standard output:

 

 


 

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